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メニュー フーガ フーガコンボ SB=スキルブレーキング jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 66=空中ダッシュ 地上基本チェーン 5P 5K 近S 遠S 2P 近S 遠S 2P 2K 2S 地上基本チェーン。2Pが下段なので2P始動からコンボに行くことが多いが補正がかかる 2P始動の場合は距離によってチェーンを使い分ける。2K 2Sのルートは遠すぎると5HSが繋がらなくなる場合がある。 エリアル基本例 JP JK JS(jc) JP JK JS JP ワンサマー JK JS(ディレイjc) JP JK JS JP ワンサマー JS JP JS(jc) JS JP JS JP ワンサマー ~JS JHS ワンサマー ~JS JHS 66 JS JP ワンサマー エリアルの基本例。jc出来る技はJSとJHSのみ。よって2段ジャンプのエリアルは高度によってレシピを変える必要あり。 JK JS(ディレイjc)のルートは高度が低い相手に使う。JSの後のjcはかなり遅らせても出来るので高度調整しやすい。 JS JP JSのルートも高度が低い相手向き。ダメージが高い。 JS JHSはゲージ回収、ダメージともに高いが弾丸を2発消費する。 魔弾の場合はJS(jc) JS JHS ワンサマーに。 共通 地上チェーン ワンサマー 弾を使わないコンボ。弾を温存したい時に。 地上チェーン スパイダー 弾を使わないコンボ2。スパイダーで弾を補給出来るので弾切れ時でも安心。 地上チェーン 5HS エイムorニードル( クイック) 地上基礎コン。弾消費3~5 ゲージ回収しつつダメージも取れる。5HSが3回まで連射可能なので残弾と相談 どちらのコンボも〆にクイックが間に合う。ダメージが微UP 必殺技からスパイダーにキャンセル出来るので、殺しきりたい時などはスパイダーでダメージを底上げしよう。 6HS>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)エリアル 6HSからの基本コンボ2。 6HS(jc) 66 JK JS 近S エリアル 6HSからの基本コンボ。jcから即空中ダッシュを挟まないといけないのでやや難しい。 消費弾丸2。JHSを使うことでやや簡単に、ダメージも上がる。 6HS 5K 近S エリアル ~遠S 2HS エリアル 画面端、jcも空中ダッシュも必要ないので難易度が下がる。遠S 2HSでダメージUP 2HS(対空カウンターヒット) 6HS(jc) 66 JK JS ~ 2HS対空からのコンボ。低姿勢で相手の空中技を落とせることもあるので覚えておこう。 高めに2HSを当てた場合は66 JS~と拾う。 SBコンボ 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S エリアル ~5K 遠S 2HS エリアル 消費弾丸2~ 基本チェーンからゲージを使ってエリアルまで。 近Sの受け身不能時間が長いので5Kが間に合う。遠Sはjc出来ないので2HSで繋げてエリアルへ。 ゲージを使う場合、属性ごとにダメージが更に高いレシピがあるので無理に使うことはない。 炎 地上チェーン 5HSx3 クロス*n リロード 消費弾丸5~ キャラ限定だがノーゲージでリロードまでいける。 対応キャラでもダッシュの慣性がついた状態じゃないとクロスが当たらない場合がある。 6HS 5K 遠S 5HS(hjc)エリアル 消費弾丸1~ 中央6HSコン 5HSで高く浮き上がることを利用してエリアルへ、ハイジャンプじゃないと浮き上がる相手に追いつけない。 6HS(jc) 66 JK JS 近S クロス*n リロード 消費弾丸2~ 6HSからリロードまで。 SBコン 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S 5K 遠S 5HS クロス*n リロード 炎のゲージ使用基礎コン。クロスで高く打ち上がるので安全にリロードが出来る。 弾丸消費5~ キャラやディレイ加減によって2~3回クロスが入るが残弾と要相談。 風 SBコン 地上チェーン 5HS エイムorニードルSB ダッシュ5P 近5S 下エイム (ディレイ)近5S 下エイム ガンハイ リロード 消費弾丸8 風のゲージ使用中央コンボ。ダッシュ5P以降はステージのど真ん中くらいで行わないと成立しないというかなりシビアなコンボ。よって、コンボ始動の位置によってエイムSBかニードルSBかを使い分けなければならない。 2回目の近5Sは、下エイムの跳弾を相手の背後からヒットさせて相手を引き寄せてから当てに行く関係でディレイをかける必要がある。 前述の通りシビアなコンボなのでもっと良いコンボがあるよって人は教えてくださいorz。 氷 氷設置ヒット時 5K 近S エリアル ~5HS 6HS リロード 基本的なコンボは共通と変わらないが、氷弾の設置が当たると追撃出来るので狙って行きたい。 5HS(氷設置)jc 空中投げ(氷ヒット) ~ 消費弾丸1~ 空中投げは氷設置があると追撃が出来るので覚えておこう。氷ヒット後の追撃は高度によって5K、近Sを使い分ける。 中央でのコンボ例は5HS 6HS~等 端が近ければ下記のニードループを狙っても良い。 SBコン [チェーン>5HS]>エイム(SB)orニードル(一段目sb)>ダッシュ5K>近S>5HS(設置)>(氷ヒット)>~ ~6HS(jc)>66>JK>JS(着地)>エリアル ~6HS(jc)>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)>エリアル ~ガンナーズハイ リロード 氷弾の中央基本コンボ エイムSBからの5Kは最速、ニードルSBから5Kは可能な限り低く拾う。中央ではかなり低めで拾わないと繋がらない。 特に軽量級は地面スレスレで拾っても繋がらない場合も(一応繋がることは確認済み)。 エリアルはダメージ重視、ガンナーズハイはダメージは劣るが安全にリロードできる。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S ニードル ダッシュ5K ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸7~8 画面端、氷の基礎コン。氷ニードルの初段を高めに当てて、二段目を当てず壁に着弾させることで追撃が間に合う。 それを繰り返しでダメージを稼ぐ。(ニードループ) 最後にガンハイで〆れば状況が良い。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム( ダッシュ近S 下エイム) ダッシュ近S 遠S ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8~9 上のコンボよりダメージが高い。余裕があればニードルの回数を増やすことで更にダメージUPを見込めるが残弾に注意。 最終的にガンハイで4発消費することを覚えておこう。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム ダッシュ5P 近S 5HS ダッシュ遠S (ディレイ)ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8 画面端コンボ。ぶっちゃけ上のコンボの妥協版。下エイムをホイホイ出せませんって人に勧めたい。最後のダッシュ遠Sにディレイをかけないとニードルがヒットしないので要注意。ダメージも悪くはないんじゃないかなって思います。 2HS(氷設置) 投げ(SB) ダッシュ5K 近S~ 消費弾丸1~ 画面端、密着で2HSをすると氷設置になる。設置がある状態で投げSBすると追撃が出来るので崩しに使っていこう。 魔 6HS(jc) 66 JK JS 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数2~ 6HSからの中央コンボ。下エイムの仕様上、端では入らない。 クロスからエリアルに行ったほうがダメージが高くなるが2発消費が多くなる。 6HS 5K 近S 5K 遠S 2HS(jc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数1~。端の6HSコン。下エイムが使えないので上のコンボよりもダメージは落ちる。 SBコン 地上チェーン 5HS ニードル(SB) ガンナーズハイ リロード 消費弾丸4~ 共通コンボでも紹介したが、魔のガンハイの仕様上、他の属性よりダメージが高くなるので記載。 というかゲージがあると常にこれを狙いに行ってもいい。 ただし画面端では、ガンハイから受け身を取られてリロードに攻撃が刺さることがあるので、5HSを抜くなどして工夫したい。 地上チェーン 5HS 下エイム(SB) ダッシュ5P 5K 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc)エリアル ~クロス JPからエリアルへ 消費弾丸3~ 魔の中央コンボ。弾の特性上、端では入らない。 2HSからjcでエリアルに行くルートとクロスからエリアルに行くルートがある。 キャラによっては片方が入らないことがあるので使い分けできると吉。 コンボ編集お疲れ様です、大変参考になります -- 名無しさん (2014-05-31 06 24 25) 名前 コメント videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強竜巻旋風脚 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 【スパコン、ウルコン関連】屈弱K×2>昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) J強K>神龍拳 近立中K(CH)>神龍拳 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 【特殊技始動】6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 【必殺技始動】めくりEX空中竜巻>いろいろ めくり弱空中竜巻>いろいろ 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【セービング始動】レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【ずらし目押し関連】コアコア→キャンセル昇龍 コアコア→キャンセル竜巻 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱P(CHor持続当て)→大足 コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパ→屈中P~ 遠立ち弱P→遠立ち中P (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 【通常技始動】(ヒット確認系) 屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 今作の基本コンボ。ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。 屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。 連打キャンセルで繋げた場合、システム的にコパンを必殺技でキャンセルする事ができない。 どちらの場合もコパンからノーキャンセルで大昇龍が入る。 コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) コアコパから更に目押しで繋いで竜巻で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。基本は強竜巻で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻で締める。大竜巻はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。 しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動に繋いで誤魔化す。 密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻もできなくはない。が、目押し難度が高いのでずらし目押し推奨。要練習。 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。 スタン値が高い。 遠立ち弱Pが7フレ有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。基本コンボの行動からダメアップを狙えるのが強い。 中足が超先端の場合はEX竜巻にすると安定して繋がる。 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 下段確認コンボでは最大級のダメージを取れる。 主に起き攻め時のすかし下段から狙う。(下段が刺さる=相手が立っている)近コパ(肘)は有利Fが多いので、立ちに当たる相手には積極的に狙っても良い。 ガードされてたら屈中P>移動投げとか。 ゲージがなかったら〆は大竜巻でもおk。 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 微妙に発生が遅く、ヒット時の有利Fが多いのでグラップ潰しで狙うといい。ガードされても微不利~五分程度。 近立中Kはヒット時強制立ち喰らい効果があるので竜巻が繋がる。遠めならEX推奨。 近立中K>昇龍拳(強orEX) 昇龍にはノーキャンセルで繋ぐ。正面のJ大攻撃や密着コパガードから狙うのがベター。 補正が1~2段減るのでコアコパ始動よりややダメージアップが望める。EX昇龍はカス当たりになる相手も。(アベルには確認) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 気絶値が非常に高い。 屈中K>波動拳からリターンを取る構成。画面端だったらアッパーを挟んでダメージアップ。 刺し合いからダウン取れるので何気に重要。ダッシュ後は距離次第でアッパー省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻でも。波動がガードされてたらダッシュ後に投げたりコアや移動投げ、ぶっぱ昇竜などで択る。 画面端なら>屈中P>大竜巻(膝)もキャラ限定で入る。 【通常技始動】(ヒット確定系) 近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) スト2時代からの伝統コンボ、アッパー昇竜。ケン初心者はまずこれを覚えよう。 主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。大きい隙には投げや中足波動などで妥協せず最大反撃を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。 発生は屈強Pの方がわずかに速い。 ちなみに各必殺技のダメージ量順は、EX昇龍=強竜巻(フルヒット)>EX竜巻>強昇龍。 近立強K>強竜巻旋風脚 ノーゲージ最大ダメージコンボ。ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。竜巻の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。 「実戦で近距離強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇竜はダウンが取れる)という欠点もある。 根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)膝から入らないキャラ アベル(セビ崩れ後)、ブランカ ※屈中P>大竜巻などで代用 膝から入りにくいキャラ 本田、バイソン、ザンギ 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。 J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。 【スパコン、ウルコン関連】 屈弱K×2>昇龍裂破 一応繋がる。殺しきりで使うか、弱昇龍拳などからスパキャンで出した方が削れる。 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその1。一段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその2。 画面端なら神龍拳で追い討ち可能だが、上昇部分のみなので安い。 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその3。TC用。少し距離が遠い場合は中昇龍拳がスカる恐れがあるため、強昇龍拳にしておいた方が無難。 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。 SA後の膝崩れ、対空時など特殊な状況では画面中央でも入る。神龍拳のクリーンヒットはしない模様。 J強K>神龍拳 ケンのコンボの中では最大級のダメージを取れる。 波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。打点が高すぎると繋がらないので注意! 近立中K(CH)>神龍拳 近立中Kのカウンターヒット時のみ繋がる。近立中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 神龍拳は上昇部分のみ。リベンジゲージマックスからならそこそこの減り。 空中竜巻からは端限定。中昇龍からは限定はない…と思われる。 【特殊技始動】 6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強Kカウンターヒット時のみ入る。屈弱P>屈中K>EX波動 で5ヒットまで確認。 中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。 【必殺技始動】 めくりEX空中竜巻>いろいろ めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍するコンボ。起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。 また起き攻めでは一部キャラの両対応昇竜や溜めを解除することが出来る。 主なコンボの例としては以下の通り。>中足>大竜巻:立ち喰らい確認から竜巻に繋げるのが基本。ガードされてたら中足で止めて他の攻めを。 >近大K>大竜巻:めくりヒット後の位置がよければ届く。リターンは高いが、ややヒット確信系。 >神龍拳:最速で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。 めくり弱空中竜巻>いろいろ EX竜巻ほど簡単ではないが、弱の空中竜巻でもめくれる。ノーゲージで仕掛けられるので間合い・タイミングを掴めれば武器になる。尚、着地硬直があるので神龍が繋がるほどの有利Fはないので注意。 主なコンボの例としては以下の通り。>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX):相手立ちくらい限定。遠かったらEXで。 >屈弱Por立弱P>強昇龍拳;ヒット確認がややムズいが立ちでもしゃがみでも当たる。遠いとスカるかも。立ちコパはしゃがんでても当たる相手専用。 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 追い討ちコンボ。引き付けEX昇龍3ヒットがゲージ効率、ダメージ的にもオススメ。 空中EX竜巻への繋ぎは猶予の大きい時のみ。 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 強昇龍セビキャンからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。 ①初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 ②初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻(胴着系)、スピバ(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリング(ブランカ)、サイコ(ベガ) ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ大K×2、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 他の確定状況は情報募集中。 【セービング始動】 レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ 言うまでもない。ある意味、神龍拳の根元をもっとも安定してコンボに組み込める始動とも言える。 レベル1でもカウンターヒットならば崩れる。 ノーゲージ最大コンボはダッシュ後に近大K>大竜巻(一部キャラ除く) レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 空中ヒットできりもみ回転しているところには追い討ちが入る。忘れずに入れておこう。 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 ちょっとオサレなレアコンボ。そんなに減りませんがピヨリ時とかにどうぞ。キャラ限定あるかも。リュウ、ブランカに入らなかった。。 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) SA1から安全に神龍クリーンヒットまでもっていけるコンボ。 レベル1SAはガード後不利なので、バクステが安全行動。ここでCH確認する。 確認できたら前ダッシュして膝崩れ後半に強昇龍を当ててあとはいつも通り。昇龍は1段目、2段目EXSAどちらからでも可能。ゲージは消費するがダメージはSA>神龍より若干多いらしい。なおレベル2・レベル3SAでも、崩れ後半の空中判定部分に強昇龍拳をヒットさせれば可能。 ダメは高いが、最終ラウンドのトドメ以外では直接神龍拳の方が良い為、若干ゲージがもったいない。 【ずらし目押し関連】 コアコア→キャンセル昇龍 手癖にすれば充分確認可能。小足部分は目押し。この場合の入力は弱K弱P同時押しなので、一応屈グラも兼ねる。距離が離れるのでEX昇龍を使わないと当たらない。 小足始動なので80%の補正が入るけど、小足から安定してEX昇龍を叩き込めるのは大きい。 コアコア→キャンセル竜巻 小足ヒット時に立ち食らいを確認可能なら竜巻に切り替える。ダメージと攻め継続重視の選択肢。立ち食らいに加えて距離も確認出来れば、膝から入れる事が出来るので大幅なダメージアップが可能。 小足キャンセルなので密着ならば小足二回でも膝が入る(ブランカに確認) これも小足始動なので80%の補正が入るけど、竜巻からの攻め継続は大きい。EX竜巻にすることで運び+攻め継続(着地後最速小足から昇竜で起き攻め)が可能。 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱Pを入れなくても繋がる。ずらし押しのボタン次第で連打キャンセル弱Pフォロー可能。 遠弱P(CHor持続当て)→大足 遠弱Pは判定が強く、差し合いでの使いやすさを利用した、状況限定強制ダウンコンボ。 遠弱P持続当ては(距離次第だが)「目押しで遠立ち弱Pに繋がる」との報告がある。難しい?個人的にサガット戦の鍵(立ち遠弱Pで潰せる技が多い。要ケンスレ過去ログ、エミリオ氏ブログ参照) コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパからのダメージアップ大作戦!(コパコパ大昇竜が172、コパ中P大昇竜が212。ダメが40違う) 中Pと小Pをずらし押しにしてコパンから中パンのつなぎを少し早めに意識すると、目押しを失敗しても自動的にコパンが出てフォロー可能。 コパ→屈中P~ 「(コア)→コパ 中足 EX昇龍」というコンボの中足代わりとして中Pを使う繋ぎ。屈中Pはヒットさせても距離が離れないので、密着距離でも極端にやられ判定が後ろにいく相手(ヴァイパー等)にも狙える可能性が。 因みに「上の方でダメージアップが図れる」と書いてあるが、中Pと中足のダメージ自体は変わらないのに注意。 遠立ち弱P→遠立ち中P 遠中Pはスパキャンが効くが、距離的に意味がないので忘れてもいいかも。 遠中Pの後、中足>EX竜巻が一応コンボになる。ダメージとラッシュ継続が確定するので出来て損はない。 (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 遠立ち弱Pはガード時+4Fなのでビタ押し中足で連続ガードになる。はず。4Fを背負うが、割り込みの危険無しで中足や6中K、移動セビの距離まで移動する事ができる。
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autolink() CL/WE01-47 カード名:春原コンボ カテゴリ:イベント 色:緑 レベル:2 コスト:0 トリガー:0 あなたは自分のクロック置場の「春原 陽平」を1枚選び、控え室に置く。あなたのカード名に「朋也」?を含むキャラがいるなら、あなたは自分の控え室の「春原 陽平」を1枚選び、ストック置場に置く。 『コンボがつながった』 レアリティ:PR illust.京都アニメーション 初出:電撃G'sマガジン2007年9月号 ブシロードプロモーションカードパック Vol.01 封入 高坂 まゆきから助太刀を除き対象を変え、レベルが上がったようなカード。結果を見ればパワーパンプ以外やっていることはあまり変わらない。 ただしあちらは2枚で済むのに対し、こちらは舞台に別のカードも必要と少し劣っている。 更には何故かこのカードが緑なのに対し、必要なカードは2枚共に黄色と色が違っているとかなり矛盾点はある。 まあ、PRカードにしては中々の優良カード。 カードが揃っている状況であれば、弱いカードではない。 イベントであるため高坂 まゆきとは違い自分のターンに使えるのはメリットである。 ・関連カード カード名 レベル/コスト パワー/ソウル 色 春原 陽平 0/0 2000/1 黄 コンボを繋げる杏 2/1 7000/1 緑
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・立ち食らいコンボ ・屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C (3C )B霧槍 尖晶斬 ダメージ 1574(1749) どこでも入る基本コンボ 前に2Aを刻みすぎるとダメージが激減し、B霧槍も入らなくなる 3Cを入れない場合、B霧槍では相手は地上で仰け反るだけなので注意 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1828 3C C霧槍対応キャラ レイチェル・テイガー・アラクネ・タオカカ 上記のコンボよりダメージが高く、ダウンも奪えるので対応キャラにはこちらを使う 5B (5C )3C 2B 5C hjc JB JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2313(2464) 3Cでダウンさせた後に2Bで起こしてエリアルに持っていくコンボ ダメージもそこそことれ、ダウンも取れるが3Cで転ばせた時に遠いと2Bがあたらないので注意 5B 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2670 立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2787 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマにはダッシュ慣性つき5Bからしか入らない。 [[レイチェル]]・アラクネ・[[テイガー]]には(微ds)必須。 5B 2B 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2656 上記のものよりダメージが低く、咄嗟にも出しづらいが全キャラに対応(ダッシュ慣性もいらない)。 アラクネには(微ds)必須。2B 雪華塵は要練習。 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 微ds 6B (微ds) 5B (2B 5C )3C ダメージ 2591(2778) 3C締めからの起き攻め重視。 レイチェル・アラクネ・テイガーには最初の(微ds)は必須。 屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B 5C 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3088 2Dの後の6Bは相手が接地してるところに当てる 5B 5C 6C dc 5C hjc JC J2C jc J2C JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2957 浮かせてエリアル→凍結→ダウンのおなじみコンボ 5B 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C ダメージ 2877 難度は高いが高ダメージで3C締めできる JDとJCの2つにディレイをかけるとやりやすい 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 5C 3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2708 相手屈食らい時でも可。画面端に密着しすぎていると6後の6Dが当たらないので注意。 微ds 6D部分は低空ダッシュJ2C JC 微dsにするとダメージ・難度ともにアップ(ダメージ 2775)。 これは他のコンボでも使える。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 投げスカり 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3191 B吹雪の受身不能時間が長いことを利用したコンボ、B吹雪 6Cはほぼ最速で。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2963 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3062) (ゲージ25%使用)5B 5C B吹雪 6C 6D 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3818 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2647 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 2754) 5B 5C 6C B吹雪 JC JD 5B 2B 5C 3C ダメージ 2825 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ 6A B霧槍 尖晶斬(C霧槍 尖晶斬) ダメージ 1356(1464) 状況を問わない安定コンボ。 C霧槍対応キャラはジン・ノエル・テイガー・バング・アラクネ・カルル・ハクメン・ハザマ。 6A 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2734 画面中央での安定コンボ、画面端では2Dを6Dに変更する。 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマ・ツバキにはダッシュ慣性つき6Aからしか入らない。 (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3398 ゲージ35%回収 ダメージ・ゲージ回収ともに優秀 B吹雪対応外キャラはジン・カルル・レイチェル・ハザマ ダッシュ慣性ありでのみ対応はラグナ・ノエル・ライチ (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2930 ゲージ28%回収 3C締めからの起き攻め重視。 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3040)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A 氷連双 微ds 6C 6D 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3852 B吹雪がしゃがみにあたらないキャラ用のコンボ。 3C始動 固め中からの下段択3Cなどから 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3018 3Cで転ばせた相手を拾いなおすコンボ。2Bは最速を意識して。 3C後の距離が遠いなら2B 5C jcからのエリアルに変更する。 (画面端限定)3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ:2926 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3031)。 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる 6B 微ds 5B~ ノーマルヒットでも微ダッシュ5Bが入る。後のコンボは立ち・屈喰らいを確認してお好みで。 6B(ch) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3837 暴れつぶしなどの6B(ch)からは直接6Cが入る。 +25%使用で2度目の6C後をdc 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4589)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6B(ch) 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5655 6C dc 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3621 空中の相手への6C始動では5C 6Cを省くなど状況にあわせてコンボを変える。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5706 6C(ch) dc (微ds) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3999 端なら2Dを6Dに変える。 ダッシュ6Cのタイミングに注意しないと2Dが当たらないことがある。 +25%使用で最後の6C後をdc 5C hjc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4797)。 (画面端限定・ゲージ25%使用)6D (微ds) 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5049 +25%使用で締めのC霧槍をjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:5527)。 2D始動 固めや牽制2Dなどから 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2399 画面中央では基本的にこれ。 +25%使用で締めのC霧槍を5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ:3035)。 (ゲージ25%使用)2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3109 かなりの距離を運ぶので画面端に到達しやすい。 (画面端限定・ゲージ25%使用)2D 微ds 6B B吹雪 6C 6D JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3493 キャラ限コンボ。 地上投げ始動 地上投げからのコンボ。4投げのほうが火力が高め。 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 尖晶斬 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C B霧槍 尖晶斬 (ゲージ25%使用)4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージは上から2812・2896・3297 A霧槍を空振りして接近し相手が接地する前に5Cで拾う。dc後のジャンプは最速で レイチェルには5Cで拾う時にディレイをかけること 一番下は画面端に到達した場合のみ可能 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2727 微dsは気持ち遅めに始める。 (画面端付近限定・ゲージ25%使用)4投げ B吹雪 6C 6D 氷連双 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3558 自分画面端背負い時のみ可能 B吹雪は凍結した相手が接地した瞬間に当たるくらいディレイをかける 画面端からの距離が近すぎる、もしくは遠い場合は6C 6Dを6C dcに変更する 6投げ(2) 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2307 (ゲージ100%使用・バーストアイコン1個使用)4or6投げ 煉獄氷夜 ダメージ 即死 投げからは確定でAHが入る。相手は死ぬ。 今作ではコンボ中に相手の体力が35%以下になってもAH使用許可が出ない。 投げ発生の時点でAH使用条件を満たす必要がある。 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空中投げ C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1935 お手軽コンボ 高い位置の相手を掴んだときはこれぐらいしか狙えない。 空中投げ 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 5C B霧槍 尖晶斬 ダメージ 2510 JCに若干ディレイをかけると微dsからの繋ぎがやりやすい。 5B 5C B霧槍 尖晶斬は5C 3C B霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ 2578)。 (ゲージ25%使用)空中投げ 6C dc 微ds 5C 6C JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3474 画面端から反対側の画面端まで運べる程の運送力。 掴んだ高さとゲージに問題がないなら常にこれを。 JCカウンター拾い始動 牽制JCがカウンターした時に。出来るか出来ないかで戦いやすさが違うはず。 JC(ch) 2D 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2727 相手がJC先端付近でカウンターヒットしたときに狙う 地上の相手にも当たる JC(ch) 5C hjc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2451 相手が空中近めでカウンターヒットしたときに。 余裕があれば拾いの5Cを6C dc 5Cにしても良い。ただし、ツバキには入り辛い模様。 氷連双始動 無敵技の氷連双からの高火力コンボ。特に二段目始動はかなりの高火力となる ただし、一部を除いて画面端付近限定 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C 6D 5C hjc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4403 比較的容易にできるコンボ。 ダメージは低いもののゲージ50%で6C C霧槍締めできる。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4654 上記のものよりダメージ・難度ともにアップ。 6CからのB吹雪は若干ディレイが必要。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5097 6CからのB吹雪はディレイが必要 +25%使用で締めのC霧槍を霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ 5503) (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ:3025 画面中央での安定追撃。 相手キャラ・位置によって若干ダメージが変わる。 (画面端限定・ゲージ75%使用)氷連双二段目 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:6065 (画面端限定・ゲージ125%使用)氷連双二段目 6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C 6C dc 氷連双 5C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ:7204 ゲージ48%回収 FCコンボ 2C、雪風がカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS)を参照 2C(FC)始動 2C(FC) 6C 2D ダッシュ6B 雪華塵(8hit) 6Cdc C 6Cdc JCJ2C J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4590+ダウン C霧槍を氷翼月鳴にすると ダメージ:5392 ただしダウンは取れない ノエルとΛには2Dをディレイ2Dに 壁際ではレシピの2Dを6Dに 2C(FC)>6Cdc>C>6Cdc>C>6Cdc>JCJ2C>J2CJD>C霧槍 ダメージ:4011+ダウン C霧槍をD霧槍>6C>C霧槍にすると ダメージ:4291+ダウン 2C(FC) 6C 2D 2C 6C(dc)5C 6C(dc)5C(jc)J2C(jc)J2C C霧槍 ダメージ:4034+ダウン 2C(FC)>6C>2D>(ディレイ)6B>5C>6Cdc>5C>6Cdc>JCJ2C>JCJ2C ダメージ:4201 2C(FC) 6C 2D 6B {5C 6C(dc)}×2 5C(jc)JC(jc)JC C霧槍 ダメージ:4230 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 6C C霧槍 ダメージ:約4500 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 2C 6C ディレイ氷翼月鳴 ダメージ:約4700 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 2C 氷翼月鳴 ダメージ:約5300 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C dc5C 6C dc最速jc JC J2C jc J2C 214D 6C 214C 25%消費で約4300くらいで安定 雪風(FC)始動 RCする必要があるので必然的に100%使用コンボになる 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6C 超ディレイB昇竜 6C 6D 5C HJB J2Cjc J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4246 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6Cdc 微ディレイ5C 6C※2 6D 5C JC J2C J2C※3 D霧槍 (着地)6C C霧槍 ダメージ:4018 ※自分or相手端近く ※2 ここで端に到達できればOK ※3 ここでぴったり25%溜まる その他 カウンターヒット始動など 5D dc (微ds) 5B 5C(or2B) 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2538(2426) 5D先端付近ではできない。 (ゲージ25%使用)5D(ch) dc 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3692 5Dカウンターヒットからは直接6Cが入る。 裂氷(ch) A吹雪 ダメージ 1294 裂氷からの安定追撃。ダメージが低いのが難点。 難易度が上がるが微ds 5B(1) jcと微ds 5B(1) 5C hjcからのルートだとダメージは2000近く出る。 (ゲージ25%使用)氷翔撃 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2610 (ゲージ50%使用)氷翔撃 6C dc 5C 6C dc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3619 (ゲージ25%使用)A吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2144 ダメージは低いがかなり運べる。 突晶撃ヒット後に画面端付近に達する状況で狙う。 (ゲージ50%使用)A吹雪(ch) 凍牙氷刃 ダメージ:2159 画面中央での安定追撃。 凍牙氷刃の代わりに氷翼月鳴でもいいが反応が遅れると空振ってしまう。 (ゲージ100%使用)凍牙氷刃 凍牙氷刃 ダメージ:3645 バースト対策
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表記とか 本体でのコンボ エリアルについて 基礎コンボ地上始動ノーゲージ 1ゲージ 空中引っ掛け始動EF汎用レシピとアドリブ用 表記とか 5BやJCや2Cは何も書いてなければ基本的に1ヒット ディレイとか書いてなければ基本的に最速パーツ 基本的なコンボのみなので、状況が取れない、火力が足りないと感じたら動画とか見てコンボしたりしてください EFゲージが余っていればとにかくEFCコンへ 本体でのコンボ 基本的にEFがあれば殆どEFに繋いで2C〆 EFゲージがあれば、6C エリアルとなっている部分はほぼ6C EFCにして2C〆コンボに行く 地上ヒットで2C2ヒットしづらいキャラはアンジェ、フィオナ、リーゼなど 先端や画面端だと当たらないキャラが増える 当たらないキャラには~5CAとつルートやBとつ 3派生EFCなどのルートを使う 2Cで〆た後は基本的には4BCか5BCダウン追い討ちで有利を取る EFコンボについては、特殊な水氷火土時以外で出来るコンボになります エリアルについて 6Cヒット後、距離がやや離れている場合はhjc 微ディレイJA~ で慣性をつけて相手との距離を詰めるとコンボしやすい上、運び距離も伸びる。光では不可 近い場合は普通のjcでもhjcでもどっちでもいい エリアルは基本的には JAJBJC数ヒット jc JAJBJE JAJBJC数ヒット jc JBJC 空中突進 8派生 ぷっぷくなど 基礎コンボ 地上始動 ノーゲージ 5A 5B 5C Aとつ 5A 5B 5C 2C 5A 5B 5C Aとつ 5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5B 3BC 5B 2C 2B 2C2ヒット 3BC ステ5A 6C エリアル 2B 2C2ヒット 3BC ステ5B 5C 2C 低空空投げ 5A6C エリアル 低空空投げ 5A5B2C Bとつ相殺空投げから 1ゲージ 横とつ 上要素派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jcJAJBJE 上とつ 7派生か9派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jc JAJBJE 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ5B 2BC 5B2C 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ 5A6C エリアル 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5B5C2C 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5A6C エリアル N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A5B5C2C N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A6C エリアル N投げ EFC ステ2C 3BC 5B2ヒット 5B2ヒット5C2C 超マーリンカウンターヒット NH レバー7入れ レバー9入れJBJC数ヒット jcJAJBJE 空中引っ掛け始動 JAorJB JC 着地 ステ6C エリアル JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JAJBJE JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく (JA)JB jcJBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく 相手の喰らい判定と引っ掛けた高さで使い分け。 EF汎用レシピとアドリブ用 5A5B5C Aとつ 5A6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C ~5B高め空中ヒットなど 6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C エルザ、クラリス、ゼニア、神依、あかねなどにはエリアル中の2段ジャンプを垂直jcにする。 JB JC 着地6C など高い位置で当てた場合→6C EFC ステJB微ディレイJC jcJBJCJEJC 着地5B2C など 6C先端の高さで6Cを当てた場合→6C EFC ステJC jcJBJCJEJC 着地5B2C 。
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ_ソル ・ダストアタック_ソル ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ソル ・2K>2HS>ビッパー_ソル 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ソル 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ソル 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ソル ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ソル 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ソル ・画面端2K始動_25%消費版_ソル ・画面端2K始動_50%消費版_ソル ・画面端2K始動_75%消費版_ソル ・画面端2K始動_100%消費版_ソル 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ソル ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ソル ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ソル クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ソル ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ソル ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ソル ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ソル ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ソル 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ソル ・6P(CH)始動_25%消費版_ソル ・6P(CH)始動_50%消費版_ソル ・6P(CH)始動_75%消費版_ソル ・6P(CH)始動_100%消費版_ソル 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ソル ・2HS(CH)始動_25%消費版_ソル ・2HS(CH)始動_50%消費版_ソル ・2HS(CH)始動_75%消費版_ソル ・2HS(CH)始動_100%消費版_ソル イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ソル ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ソル ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ソル ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ソル ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ソル イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ソル イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ソル 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ソル DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ソル ・DOT(CH)始動_ソル その他での始動 ・その他での始動コンボ_ソル 編集
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<対メイ用コンボ> ・基本技コンボ_メイ ・ダストアタック_メイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_メイ ・2K>2HS>ビッパー_メイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_メイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_メイ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_メイ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_メイ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_メイ ・画面端2K始動_25%消費版_メイ ・画面端2K始動_50%消費版_メイ ・画面端2K始動_75%消費版_メイ ・画面端2K始動_100%消費版_メイ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_メイ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_メイ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_メイ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_メイ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_メイ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_メイ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_メイ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_メイ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_メイ ・6P(CH)始動_25%消費版_メイ ・6P(CH)始動_50%消費版_メイ ・6P(CH)始動_75%消費版_メイ ・6P(CH)始動_100%消費版_メイ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_メイ ・2HS(CH)始動_25%消費版_メイ ・2HS(CH)始動_50%消費版_メイ ・2HS(CH)始動_75%消費版_メイ ・2HS(CH)始動_100%消費版_メイ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_メイ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_メイ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_メイ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_メイ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_メイ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_メイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_メイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_メイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_メイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_メイ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_メイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_メイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_メイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_メイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_メイ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_メイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_メイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_メイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_メイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_メイ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_メイ ・DOT(CH)始動_メイ その他での始動 ・その他での始動コンボ_メイ 編集
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/156.html
コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、450機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/320.html
コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、450機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。
https://w.atwiki.jp/nakumadenaguru/pages/14.html
(2K 2S)or(K 近S 3カイ現) HS青 ダッシュHS青 JK JS (JC) JK JD 一番簡単な基本コンボ ほとんどのキャラに安定して入る 入りにくいキャラにはダッシュHS青以降を JS JP (JC) JK JD を使う HS青の部分を近Sにすると電力に優しくなるが、慣性残しJCをする必要があるのでほんの少し難易度が上がる。 投げ青 ダッシュ近S JK JS (JC) JK JD 投げ青からの基本コンボ ダッシュ近SからのJCは慣性を残す必要がある。入りにくい場合は上に書いてるのと同じ JS JP (JC) JK JD を使う。 ダスト JD(8~10ヒット) JD 空ミサ 一番簡単なダストコンボ 女キャラとブリジット相手には一回目のJDと二回目の間にJKかJPを挟むと安定する。 この三つのコンボができたらそれなりに戦えます。それなりに。